STARGATE - PLANET
  Das Team [EA]
 





 

John Sheppard

Lieutenant Colonel John Sheppard ist 35 Jahre alt. Er ist Pilot der US Air Force und mathematisch äußerst begabt. Sheppard hat einen schrägen Sinn für Humor und gibt oft vor, nicht so schlau zu sein, wie er es in Wirklichkeit ist, was stark an die Person des Jack O’Neill aus Stargate SG1 erinnert. Er misstraut Autoritäten und lässt sich von seinem Gefühl und seinem stark ausgeprägten Sinn für Moral leiten. Er ist freundlich und hat keine Angst seine Meinung zu äußern.

Sheppard wurde ranghöchster militärischer Offizier, nachdem Colonel Marshall Sumner getötet wurde. Als das Atlantis-Team wieder Kontakt mit der Erde hergestellt hatte, sollte Sheppard den Posten verlieren, konnte ihn aber dank der Intervention Dr. Weirs behalten. Er wurde außerdem zum Lieutenant Colonel befördert.

Sheppard wurde nur durch Zufall Mitglied der Atlantis-Mission. Er war als Major auf dem Luftwaffenstützpunkt McMurdo stationiert und flog General O’Neill zum Außenposten der Antiker in der Antarktis. Dort wurde entdeckt, dass er das Antiker-Gen besitzt, das es ermöglicht, Antiker-Technologie zu bedienen, und er erfuhr erstmals von der Existenz des Stargate-Projekts. Dr. Weir bedrängte General O’Neill, Sheppard zu überzeugen, sich ihrer Expedition anzuschließen.

Sheppard mag „Riesenräder, College Football und alles was schneller als 200 Meilen ist.“


 

Aiden Ford

Lieutenant Aiden Ford ist 25 Jahre alt und enthusiastisch. Es ist wenig über seine Vergangenheit bekannt, seine Erfahrung mit Reisen durch das Stargate lassen aber vermuten, dass er zu einem früheren Zeitpunkt dem Stargate-Kommando unterstellt war. Er ließ seine Familie zurück, als er sich der Atlantis-Mission anschloss.

Bevor sich Ford der Atlantis-Expedition anschloss, war er auf dem Antiker-Außenposten in der Antarktis stationiert. Er ist während der ersten Staffel, zusammen mit Dr. Rodney McKay und Teyla Emmagan, ein Mitglied von Major Sheppards Erkundungsteam.

In der zweiten Staffel wird er abhängig von einem "Wraith-Enzym", das ihn sehr viel stärker aber auch leichtsinniger und irrationaler macht. Er desertiert vom Atlantis-Team und baut sich selbst "a little gang" (Dr. Rodney McKay, 2.11) auf, mit der er die Wraith bekämpft. Am Ende der elften Folge der zweiten Staffel wurde er zuletzt an Bord eines Wraith-Schiffs gesehen, das kurz darauf explodierte. Was aus ihm wird, ist unklar.

 

Dr. Rodney McKay

Dr. Rodney McKay ist zwischen 35 und 40 Jahren alt. Er ist ein brillanter, manchmal aber auch arroganter und herablassender Astrophysiker, der eine besondere Art von Galgenhumor besitzt. Er arbeitete bereits mit Lieutenant Colonel Samantha Carter zusammen. Dr. McKay gilt (wie Lieutenant Colonel Carter auch) als Koryphäe auf dem Gebiet der Stargate-Technologie.

Als Kind wollte McKay immer Pianist werden, aber sein Lehrer war der Meinung, dass er keinen Sinn für Kunst habe. McKay wandte sich also der Wissenschaft zu, die – so dachte er – am weitesten von der Kunst entfernt war, wie irgend möglich. Leider musste er herausfinden, dass auch sie wie alles andere eine Kunst ist. Er beschreibt seine Kindheit als wenig fröhlich. Seine Eltern stritten viel und gaben ihm die Schuld dafür. Er hat noch eine Schwester namens Jeannie, das Verhältnis der beiden ist aber nicht sehr eng.

Während seiner Zeit in Area 51 beschäftigte sich Dr. McKay mit dem Computer-Modell des Stargate und bekam während einiger Krisen im SGC auch die Möglichkeit, das echte Tor in Augenschein zu nehmen.

Später wurde er dem Antiker-Außenposten in der Antarktis zugeteilt, wo er schnell zu einem Experten für die Technologie der Antiker wurde. Es störte ihn sehr, dass er nicht das äußerst seltene Gen besaß, das es ermöglicht, die Antiker-Technologie intuitiv zu bedienen. Hier half ihm später Dr. Carson Becketts Gen-Therapie, durch die er nun auch in der Lage ist, Geräte der Antiker zu bedienen.

McKay gehört auf Atlantis Lieutenant Colonel Sheppards Erkundungsteam an. Er selbst ist zudem der wissenschaftliche Leiter der Mission und muss auch erfahren was es heißt, Leute unter seinem Kommando zu verlieren.

 

Teyla Emmagan

Teyla Emmagan ist die Anführerin der Athosianer vom Planeten Athos und eine starke, fähige und gutaussehende Kämpferin. Sie ist vorsichtig und muss jemanden erst kennen lernen, bevor sie ihm vertraut. Zu John Sheppard hat sie eine besondere Verbindung, seit sie ihn das erste Mal getroffen hat.

Teyla kehrte mit Sheppard nach Atlantis zurück, wo sie wenig später eine Kolonie für ihr Volk errichtete. Sie schloss sich, obwohl es ihr sehr schwer fiel, sich von ihrem Volk zu trennen, dem Erkundungsteam von Lieutenant Colonel Sheppard an, wo ihre Fähigkeit die Nähe der Wraith zu spüren, von großer Hilfe ist. Diese Fähigkeit hat sie, da einem ihrer Vorfahren von Forschern der telepathischen Wraith Wraith-Gene eingepflanzt wurden. Vorerst versuchte dieser Wraith die Nahrungsaufnahme ergiebiger zu machen und lies die Versuchsobjekte wieder frei, jedoch bemerkte er später, dass es diesen nun möglich war mit den Wraith zu kommunizieren. Teyla Emmagan kennt außerdem viele Völker und Planeten durch langjährige Handelsbeziehungen ihres Volkes.

Ronon Dex

Ronon Dex wurde von den Wraith bei der Verteidigung seines Heimatplaneten in der Pegasus-Galaxie gefangen genommen und gefoltert. Nach der Implantation eines Senders wurde er wieder frei gelassen, um eine Jagd auf ihn zu veranstalten. Dies macht ihn zu einem „Runner“. So wird das Ziel einer rituellen Jagd der Wraith bezeichnet. Als er auf Lieutenant Colonel Sheppard und sein Team trifft, ist er bereits seit sieben Jahren auf der Flucht vor den Wraith. Nachdem Dr. Beckett den Sender entfernt hat, steht er dem Atlantis-Team zur Seite und entwickelt sich dank seines militärischen Hintergrunds zu einem wertvollen Verbündeten.

Er besitzt eine einzigartige Physiologie. Die Wraith können ihm seine Lebenskraft nicht aussaugen und er erholt sich nach einem Treffer aus den Betäubungswaffen der Wraith außergewöhnlich schnell. Des Weiteren verfügt Ronon über eine hohe Schmerzgrenze und weiß seine körperliche Überlegenheit im Nah- und Fernkampf bestens einzusetzen.

 

 
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